(Опростите на мом српском // Read the blog in English)

петак, 22. април 2011.

Топ 5 развојних тимова који би требало раде друге ствари


Било да су недовољно сигурни да раде било шта осим опробаних ствари, да су уцијењени од стране издавача, власника и дионичара, или да једноставно воле то што раде превише да би пробали друге ствари - неки развојни тимови су заглављени у изради ствари које, кад је добро читаве индустрије у питању, не би требало да раде.


5. Polyphony Digital
Превише Гран Туризма за њихово добро

Polyphony Digital-ово име је синоним за тркачке игре. Заглављени у гигантским развојним циклусима Гран Туризма, нису ни имали времена да раде друге ствари. Многи играчи сматрају да њихов темељити приступ детаљима не би могао да буде примијењен ван строго префињеног жанра тркачких симулација, али они од нас који мислимо супротно вјероватно се сјећамо Omega Boost-а за PS1.


Легендарна игра за први "Сони"

Гран Туризмо је тркачка симулација која је стављала конкуренцију у застиђе и помагала Сонију да промовише Playstation као супериорну играчку платформу. Приступ детаљима који PD има значио је огромне развојне циклусе у којима се калила игра која је вриједила сваког долара и сваког дана потрошеног на њено стварање. То више није случај - конкуренција је ухватила корак са Polyphony Digital-ом и, иако не доноси игре ни приближно велике као Gran Turismo, зна да то надокнади правећи производе који су приступачнији кориснику, споља привлачнији, и бољи у сегментима којима PD никад није ни придавао пажњу.

Вријеме је да PD узме кратку паузу и опроба се у нечему другом. Чак и ако не прођу добро, њихов приступ ће засигурно донијети нешто од чега ће конкуренција знати да "креативно украде" и направи своје игре бољима.



 

4. DICE
У лову на Call of Duty 

Знам, Дајс је радио пуцачине и у прошлом миленијуму, али су тада били познати и по одличним флиперима и, још више, фантастичним тркама. За људе који се још сјећају софтверског рендеринга, Дајс је правио и најбоље софтверске енџине који су чинили да и за оне који немају фамозне 3D карте игре изгледају готово једнако добро.


Rallisport Challenge 2 за први Xbox изгледа боље и од неких данашњих игара. Ни Motorhead из 1998. не изгледа лоше.


А онда се десио Бетлфилд - иновативан мултиплејер FPS који је понудио нешто различито од Quake-a и UT-a који су тада суверено владали сценом. У вријеме док су још имали креативну контролу, паметно су се измакли из Другог Св. Рата и смјестили Battlefield 2 у садашњицу, поставши један од првих развојних тимова који су загазили у модерно ратиште које данас влада жанром. Онда их је купио ЕА.

Кад је ЕА почео свој крсташки поход да скине круну са главе Call of Duty-ју, DICE је био први коме је тај покушај повјерен. Заједно са Battlefield:Bad Company, развили су и Mirror's Edge, показавши да, ако им се да креативна слобода, могу створити нешто добро, оригинално и свјеже. Комерцијални неуспјех Mirror's Edge-a био је само ексер у ковчег креативног експериментисања под окриљем Електроник Артса. Одлучено је да Дајс треба да настави да прави наслове који доносе паре.

Са сваком новом итерацијом Бетлфилда (и мултиплејер компонентом Medal of Honor-a усендвиченом између BF слојева) њихове игре су постајале мање Battlefield а више Call of Duty, све док се та линија није у потпуности изгубила. Дајс ће, изгледа, правити Кол оф Дјути још дуго, дуго времена. Остаје нам, једино, нада да ће се пуцачине на модерном ратишту урушити као игре са пластичним гитарама. Али не прије него што изађе Battlefield3 - та игра изгледа опасно добро!



3. Lionhead 
Плаћају за прекршена обећања

Лајонхед је заглављен у магичном кругу - Питер Молина обећа нешто, тим произведе нешто мање од тога и проведе циклус развоја наредне Fable игре само да би њихов вођа обећао нову неиспуњиву ствар коју ће остваривати у следећем циклусу - и тако у круг. То мора да стане.

Fable је огромна ствар за Мајкрософт, али не и тако важна игра. Серијал представља утемељење квалитетног "family-friendly" играња које не ниподаштава способност и креативност млађих, али није нешто на чему би творац игара као што су Populous, Dungeon Keeper и Black&White требало да настави да ради. Серијал се може препустити другом тиму, а Молина може почети да ради на новом интелектуалном власништву, јер су нове франшизе очајнички потребне Мајкрософту.

Да и не почињемо са Милом и Кејт! Биће још приче о глупостима које Мајкрософт даје својим елитним развојним тимовима да раде, али рецимо и овдје - није ништа лоше у томе да тражиш од својих најбољих људи да ти помогну око неког посла испод хаубе, све док их то не спречава да праве игре.

Лајонхедова креативност је доказана безброј пута. Они морају стварати нове ствари, а не пеглати старе. Играти на сигурну карту и дати им да развију још један Фејбл била би глупост. Треба пустити чика Питера да дода нове франшизе на листу на којој се већ, осим Fable-a налазе и Populous, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Dungeon Keeper, Black&White и The Movies, а Микрософт ће знати да шампионски измузе нову франшизу.



 
2. RARE
Не праве игре

Запослени у RARE-у морају се осјећати као најобманутији људи на свијету. Имају посао у једној од најцјењенијих развојних кућа у историји играња на конзолама, са списком игара који заостаје једино за Нинтендом, а Мајкрософт им даје да раде дркалице.

Умјесто да праве нови Killer Instinct, творци Donkey Kong Country-ја праве Икс-бокс аватаре; умјесто да праве новог Конкера или Бенџоа, присиљени су да раде Kinect Sports. У доба тоталне маније за конзолним FPS-ом, творци најбољег конзолног FPS-a свих времена раде глупаве, неинспиративне послове.

Истина је да је RARE напустило много креативних људи, и да је Microsoft вјероватно не осјећа довољно слободно да финансира развој високобуџетног наслова којим управљају људи који се нису довољно доказали.

Ево идеје: нека RARE прави нови Fable! Терен је чист, нема много тога што може да се зајебе (може ли се Фејбл зајебати више него што је то учинио Fable3?), а продаће се добро чак и ако не буде савршен. То ће послужити и као одличан тест талента и као начин да се RARE поново докаже, а Мајкрософт ће свакако профитирати. Овако како је сад, једно од највећих first-party имена у Мајкрософтовој дружини не прави игре - а то није добро.

1. Crystal Dynamics
Пљачкају гробнице

Кристал Динамикс још дуго, дуго неће правити ништа друго осим Tomb Raider игара - и једини разлог за то је то што праве добре игре.

Направили су они и Gex и Pandemonium, али је Legacy of Kain серијал оно због чега је данас тужно гледати шта ови људи стварају. Прича о Разијелу и Каину повела нас је на једно од најупечатљивијих мјеста у историји играња, смјештајући комплексну, епску и запањујуће стварну причу у јединствени, магични свијет са атмосфером тако опипљивом да је и дан данас можемо намирисати. Творци тог свијета данас приповиједају о сисатом Индијани Џоунсу.

Чак и ако изгледа да Crystal Dynamics није на тако лошој позицији као RARE (не само да праве игре, већ праве добре игре које се добро продају), безизлазност ове позиције је оно што их ставља на прво мјесто ове листе. Изгледа као да за њих из овог тамног вилајета нема излаза - док год праве добре Tomb Raider игре, биће присиљени да их праве још. Ако почну да праве лоше игре, вјероватно ће пропасти, заједно са оним што је остало од Еидоса.

Једина нада да видимо нову LoK игру је да Square Enix почне да третира Tomb Raider као Call of Duty и наложи другом тиму (IO Interactive је добар кандидат) да наизмјенично са CD-ом развија наслове са Ларом Крофт, што би им омогућило да на задња врата побјегну из пакла.

Mana Hangover - Comic #1 - Kombative Kommunikations

Легенда о играма заснованим на филмовима


Уврежено је вјеровање да су игре засноване на филмовима срање. Има и сувише добрих игара са филмским лиценцама да би их назвали изузетком који потврђује правило. Двије игре са моје листе најбољих свих времена - Star Wars : Knights of the Old Republic и GoldenEye за Нинтендо 64 су управо игре засноване на филмовима, а то је само почетак тог списка.

Већина Стар Ворс игара су одличне - од 16-битних сајд-скролинг драгуља, преко летачких симулација (X-wing, Tie fighter и легендарни Rogue Squadron), па све до модерних пуцачина из серијала Dark Forces/Jedi Knight и RPG наслова из Старе Републике. Чак су и не тако озбиљне Racer   трке, Battlefront стратегије и The Force Unleashed хек-енд-слеш наслови били прилично добре игре.

И док данас хвалимо Wanted и Bourne Conspiracy јер "нису лоше игре, а засноване су на филмовима", а морамо се помучити да нађемо неку такву врхунску игру (GoldenEye за Wii је таква - ако је нисте играли, обавезно то учините), ствари у не тако давној прошлости нису биле тако тмурне. Дизнијеве 16-битне игре биле су углавном одличне (Aladdin, The Lion King), a Batman Returns, Dick Tracy, Jurassic Park и многи други наслови из SNES ере само настављају листу добрих наслова који своје лиценце користе као маркетиншку платформу, а не као изговор за своје недостатке.


Свако воли Стару Републику

Па шта то чини да су данашње игре по филмовима лоше, кад то није био случај у "златно доба лиценцираних ствари", али и даље дозвољава да Star Wars (и неке друге) игре буду добре? Двије ствари - развојни циклуси и брига аутора.

Вријеме потребно да се филм сними (од одобравања до кад се нађе у биоскопима) је годину дана, а 16-битне игре су биле развијане за мање од толико. Лиценциране игре тада су имале веће буџете од својих нелиценцираних ривала, и то им је давало предност. Данас је потребно око двије године за развој игре, што је вријеме које развојни тим који је ангажован у тренутку кад је филм одобрен једноставно нема. Како би ухватили маркетиншки талас који прати филм, творци игре морају да прескачу кораке и то узрокује да игра буде у најбољу руку просјечна (Toy Story 3, Kung Fu Panda, Avatar), а чешће очајна (Iron Man, Battle:LA).

Ако одлуче да пробију те рокове и издају игру мјесецима након филма, издавачи се излажу ризику да им се лиценца обије о главу - да они који су вољели филм забораве на њега, они који га нису вољели буду незаинтересовани за игру, а они који нису ни гледали филм дођу у ситуацију да мисле да играње без погледаног филма нема поенте. Наравно, ако имате фантастичну игру (Blade Runner, Chronicles of Riddick) вјероватно ћете успјети и да је продате, али игре које су једноставно добре (а не и одличне) имају већу шансу да пропадну на тржишту него да се исплате.


Telltale се доказао на BTTF лиценци. Следећи је Jurassic Park

Изузетак су франшизе до којих је издавачима и продуцентима заиста стало. Кад творци у прављење игре не уђу само са намјером да уновче успјех филма, већ и да томе успјеху дипринесу - рађају се велике франшизе. То се десило са Ратовима Звијезда. Лукас није издавао игре, романе и стрипове само да би узео паре од загрижених фанова, већ и да би те исте фанове нахранио довољном количином материјала да учини да њихово ишчекивање нових филмова не спласне.

Између трећег и четвртог Star Wars филма прошло је шеснаест година, а франшиза никада није изашла из медија. Са Arkham Asylum и Arkham City играма четири године од Мрачног Витеза до следећег филмског наставка са Бетменом загриженом играчу ће проћи за трен.  Транзиција од тога да људи брину о засебном филму (или неколико филмова) до тога да људи брину о "универзуму" у који је филм смјештен је оно што од франшиза прави дугорочне краве музаре. Једном кад је та транзиција успјешно окончана, франшиза остаје у срцима фанова чак и ако их творци донекле и запоставе са додатним материјалом.

Гоустбастерси су били огромни почетком деведесетих (Џон Тобиас, отац Мортал Комбата је, занимљиво, био један од цртача одличних The New Ghostbusters стрипова), али се исто не може рећи и за протеклу деценију. Ипак, игра из 2009. се продала прилично добро. Исто важи и за Телтејлове овогодишње епизоде "Повратка у будућност". Саздане у некада мегапопуларним, данас помало запостављеним универзумима, игре су ипак анимирале публику. Са романима, играма, стриповима, цртаним филмовима и разноразним дркалицама повећавате пенетрацију тржишта и чините да је готово свако некада у животу дошао у додир са неким дијелом ваше франшизе, што аутоматски чини њен сваки други дио приступачнијим. То ради у сваком смјеру - Микрософт ради фантастичан посао у ширењу дохвата Halo универзума, објављујући свашта - од романа (неки од њих су прилично добри), до цртаћа, енциклопедија, стрипова и играчака, држећи фанове заинтересованима чак и онда кад, као сада, нема нове игре на видику.


Само што није

Можете објавити Battle for Middle Earth годинама након филмова и надати се успјеху (ако је игра добра), али не можете очекивати исто од Prison Breaka, који није одмакао даље од ТВ серије (плус је и игра била срање) или Saw игре. Ако сте Rockstar, можете потпуно игнорисати ово што пишем, издати The Warriors игру и зарадити 35 милиона долара.

Наравно, можете се одлучити и да покријете што је могуће шире тржиште и убијете се од рекламирања, надајући се да ћете наслов добро продати. Неће шкодити ни то да игра буде добра - Scarface: The World is Yours и први Godfather су се продали доста добро, али је други Godfather, који је био лоша игра, прошао очајно.

Од свих рјешења, најгоре је журење за издавањем игре истовремено са филмом, без освртања на то колико је игра лоша. То шкоди фановима, франшизи, играчкој индустрији и развојном тиму, и не чини профитабилну ствар на дуже стазе. Нажалост, то је оно што можемо и очекивати од већине лиценцираних игара, јер издавачи, који троше огромне паре на маркетинг филмова, не брину о успјешности франшизе на дуге стазе, већ се труде да је измузу до смрти и шутну у јарак прије него што исту тактику примијене како би силовали следећу интелектуалну својину у низу. Паметни продуценти и издавачи су ријетки, али њихови напори да осигурају ток квалитетних производа заслужује сваку похвалу, а претварање тих лиценци у кокошке које лежу златна јаја је фина награда.