(Опростите на мом српском // Read the blog in English)

петак, 22. април 2011.

Топ 5 развојних тимова који би требало раде друге ствари


Било да су недовољно сигурни да раде било шта осим опробаних ствари, да су уцијењени од стране издавача, власника и дионичара, или да једноставно воле то што раде превише да би пробали друге ствари - неки развојни тимови су заглављени у изради ствари које, кад је добро читаве индустрије у питању, не би требало да раде.


5. Polyphony Digital
Превише Гран Туризма за њихово добро

Polyphony Digital-ово име је синоним за тркачке игре. Заглављени у гигантским развојним циклусима Гран Туризма, нису ни имали времена да раде друге ствари. Многи играчи сматрају да њихов темељити приступ детаљима не би могао да буде примијењен ван строго префињеног жанра тркачких симулација, али они од нас који мислимо супротно вјероватно се сјећамо Omega Boost-а за PS1.


Легендарна игра за први "Сони"

Гран Туризмо је тркачка симулација која је стављала конкуренцију у застиђе и помагала Сонију да промовише Playstation као супериорну играчку платформу. Приступ детаљима који PD има значио је огромне развојне циклусе у којима се калила игра која је вриједила сваког долара и сваког дана потрошеног на њено стварање. То више није случај - конкуренција је ухватила корак са Polyphony Digital-ом и, иако не доноси игре ни приближно велике као Gran Turismo, зна да то надокнади правећи производе који су приступачнији кориснику, споља привлачнији, и бољи у сегментима којима PD никад није ни придавао пажњу.

Вријеме је да PD узме кратку паузу и опроба се у нечему другом. Чак и ако не прођу добро, њихов приступ ће засигурно донијети нешто од чега ће конкуренција знати да "креативно украде" и направи своје игре бољима.



 

4. DICE
У лову на Call of Duty 

Знам, Дајс је радио пуцачине и у прошлом миленијуму, али су тада били познати и по одличним флиперима и, још више, фантастичним тркама. За људе који се још сјећају софтверског рендеринга, Дајс је правио и најбоље софтверске енџине који су чинили да и за оне који немају фамозне 3D карте игре изгледају готово једнако добро.


Rallisport Challenge 2 за први Xbox изгледа боље и од неких данашњих игара. Ни Motorhead из 1998. не изгледа лоше.


А онда се десио Бетлфилд - иновативан мултиплејер FPS који је понудио нешто различито од Quake-a и UT-a који су тада суверено владали сценом. У вријеме док су још имали креативну контролу, паметно су се измакли из Другог Св. Рата и смјестили Battlefield 2 у садашњицу, поставши један од првих развојних тимова који су загазили у модерно ратиште које данас влада жанром. Онда их је купио ЕА.

Кад је ЕА почео свој крсташки поход да скине круну са главе Call of Duty-ју, DICE је био први коме је тај покушај повјерен. Заједно са Battlefield:Bad Company, развили су и Mirror's Edge, показавши да, ако им се да креативна слобода, могу створити нешто добро, оригинално и свјеже. Комерцијални неуспјех Mirror's Edge-a био је само ексер у ковчег креативног експериментисања под окриљем Електроник Артса. Одлучено је да Дајс треба да настави да прави наслове који доносе паре.

Са сваком новом итерацијом Бетлфилда (и мултиплејер компонентом Medal of Honor-a усендвиченом између BF слојева) њихове игре су постајале мање Battlefield а више Call of Duty, све док се та линија није у потпуности изгубила. Дајс ће, изгледа, правити Кол оф Дјути још дуго, дуго времена. Остаје нам, једино, нада да ће се пуцачине на модерном ратишту урушити као игре са пластичним гитарама. Али не прије него што изађе Battlefield3 - та игра изгледа опасно добро!



3. Lionhead 
Плаћају за прекршена обећања

Лајонхед је заглављен у магичном кругу - Питер Молина обећа нешто, тим произведе нешто мање од тога и проведе циклус развоја наредне Fable игре само да би њихов вођа обећао нову неиспуњиву ствар коју ће остваривати у следећем циклусу - и тако у круг. То мора да стане.

Fable је огромна ствар за Мајкрософт, али не и тако важна игра. Серијал представља утемељење квалитетног "family-friendly" играња које не ниподаштава способност и креативност млађих, али није нешто на чему би творац игара као што су Populous, Dungeon Keeper и Black&White требало да настави да ради. Серијал се може препустити другом тиму, а Молина може почети да ради на новом интелектуалном власништву, јер су нове франшизе очајнички потребне Мајкрософту.

Да и не почињемо са Милом и Кејт! Биће још приче о глупостима које Мајкрософт даје својим елитним развојним тимовима да раде, али рецимо и овдје - није ништа лоше у томе да тражиш од својих најбољих људи да ти помогну око неког посла испод хаубе, све док их то не спречава да праве игре.

Лајонхедова креативност је доказана безброј пута. Они морају стварати нове ствари, а не пеглати старе. Играти на сигурну карту и дати им да развију још један Фејбл била би глупост. Треба пустити чика Питера да дода нове франшизе на листу на којој се већ, осим Fable-a налазе и Populous, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Dungeon Keeper, Black&White и The Movies, а Микрософт ће знати да шампионски измузе нову франшизу.



 
2. RARE
Не праве игре

Запослени у RARE-у морају се осјећати као најобманутији људи на свијету. Имају посао у једној од најцјењенијих развојних кућа у историји играња на конзолама, са списком игара који заостаје једино за Нинтендом, а Мајкрософт им даје да раде дркалице.

Умјесто да праве нови Killer Instinct, творци Donkey Kong Country-ја праве Икс-бокс аватаре; умјесто да праве новог Конкера или Бенџоа, присиљени су да раде Kinect Sports. У доба тоталне маније за конзолним FPS-ом, творци најбољег конзолног FPS-a свих времена раде глупаве, неинспиративне послове.

Истина је да је RARE напустило много креативних људи, и да је Microsoft вјероватно не осјећа довољно слободно да финансира развој високобуџетног наслова којим управљају људи који се нису довољно доказали.

Ево идеје: нека RARE прави нови Fable! Терен је чист, нема много тога што може да се зајебе (може ли се Фејбл зајебати више него што је то учинио Fable3?), а продаће се добро чак и ако не буде савршен. То ће послужити и као одличан тест талента и као начин да се RARE поново докаже, а Мајкрософт ће свакако профитирати. Овако како је сад, једно од највећих first-party имена у Мајкрософтовој дружини не прави игре - а то није добро.

1. Crystal Dynamics
Пљачкају гробнице

Кристал Динамикс још дуго, дуго неће правити ништа друго осим Tomb Raider игара - и једини разлог за то је то што праве добре игре.

Направили су они и Gex и Pandemonium, али је Legacy of Kain серијал оно због чега је данас тужно гледати шта ови људи стварају. Прича о Разијелу и Каину повела нас је на једно од најупечатљивијих мјеста у историји играња, смјештајући комплексну, епску и запањујуће стварну причу у јединствени, магични свијет са атмосфером тако опипљивом да је и дан данас можемо намирисати. Творци тог свијета данас приповиједају о сисатом Индијани Џоунсу.

Чак и ако изгледа да Crystal Dynamics није на тако лошој позицији као RARE (не само да праве игре, већ праве добре игре које се добро продају), безизлазност ове позиције је оно што их ставља на прво мјесто ове листе. Изгледа као да за њих из овог тамног вилајета нема излаза - док год праве добре Tomb Raider игре, биће присиљени да их праве још. Ако почну да праве лоше игре, вјероватно ће пропасти, заједно са оним што је остало од Еидоса.

Једина нада да видимо нову LoK игру је да Square Enix почне да третира Tomb Raider као Call of Duty и наложи другом тиму (IO Interactive је добар кандидат) да наизмјенично са CD-ом развија наслове са Ларом Крофт, што би им омогућило да на задња врата побјегну из пакла.

Нема коментара:

Постави коментар