(Опростите на мом српском // Read the blog in English)

петак, 22. април 2011.

Легенда о играма заснованим на филмовима


Уврежено је вјеровање да су игре засноване на филмовима срање. Има и сувише добрих игара са филмским лиценцама да би их назвали изузетком који потврђује правило. Двије игре са моје листе најбољих свих времена - Star Wars : Knights of the Old Republic и GoldenEye за Нинтендо 64 су управо игре засноване на филмовима, а то је само почетак тог списка.

Већина Стар Ворс игара су одличне - од 16-битних сајд-скролинг драгуља, преко летачких симулација (X-wing, Tie fighter и легендарни Rogue Squadron), па све до модерних пуцачина из серијала Dark Forces/Jedi Knight и RPG наслова из Старе Републике. Чак су и не тако озбиљне Racer   трке, Battlefront стратегије и The Force Unleashed хек-енд-слеш наслови били прилично добре игре.

И док данас хвалимо Wanted и Bourne Conspiracy јер "нису лоше игре, а засноване су на филмовима", а морамо се помучити да нађемо неку такву врхунску игру (GoldenEye за Wii је таква - ако је нисте играли, обавезно то учините), ствари у не тако давној прошлости нису биле тако тмурне. Дизнијеве 16-битне игре биле су углавном одличне (Aladdin, The Lion King), a Batman Returns, Dick Tracy, Jurassic Park и многи други наслови из SNES ере само настављају листу добрих наслова који своје лиценце користе као маркетиншку платформу, а не као изговор за своје недостатке.


Свако воли Стару Републику

Па шта то чини да су данашње игре по филмовима лоше, кад то није био случај у "златно доба лиценцираних ствари", али и даље дозвољава да Star Wars (и неке друге) игре буду добре? Двије ствари - развојни циклуси и брига аутора.

Вријеме потребно да се филм сними (од одобравања до кад се нађе у биоскопима) је годину дана, а 16-битне игре су биле развијане за мање од толико. Лиценциране игре тада су имале веће буџете од својих нелиценцираних ривала, и то им је давало предност. Данас је потребно око двије године за развој игре, што је вријеме које развојни тим који је ангажован у тренутку кад је филм одобрен једноставно нема. Како би ухватили маркетиншки талас који прати филм, творци игре морају да прескачу кораке и то узрокује да игра буде у најбољу руку просјечна (Toy Story 3, Kung Fu Panda, Avatar), а чешће очајна (Iron Man, Battle:LA).

Ако одлуче да пробију те рокове и издају игру мјесецима након филма, издавачи се излажу ризику да им се лиценца обије о главу - да они који су вољели филм забораве на њега, они који га нису вољели буду незаинтересовани за игру, а они који нису ни гледали филм дођу у ситуацију да мисле да играње без погледаног филма нема поенте. Наравно, ако имате фантастичну игру (Blade Runner, Chronicles of Riddick) вјероватно ћете успјети и да је продате, али игре које су једноставно добре (а не и одличне) имају већу шансу да пропадну на тржишту него да се исплате.


Telltale се доказао на BTTF лиценци. Следећи је Jurassic Park

Изузетак су франшизе до којих је издавачима и продуцентима заиста стало. Кад творци у прављење игре не уђу само са намјером да уновче успјех филма, већ и да томе успјеху дипринесу - рађају се велике франшизе. То се десило са Ратовима Звијезда. Лукас није издавао игре, романе и стрипове само да би узео паре од загрижених фанова, већ и да би те исте фанове нахранио довољном количином материјала да учини да њихово ишчекивање нових филмова не спласне.

Између трећег и четвртог Star Wars филма прошло је шеснаест година, а франшиза никада није изашла из медија. Са Arkham Asylum и Arkham City играма четири године од Мрачног Витеза до следећег филмског наставка са Бетменом загриженом играчу ће проћи за трен.  Транзиција од тога да људи брину о засебном филму (или неколико филмова) до тога да људи брину о "универзуму" у који је филм смјештен је оно што од франшиза прави дугорочне краве музаре. Једном кад је та транзиција успјешно окончана, франшиза остаје у срцима фанова чак и ако их творци донекле и запоставе са додатним материјалом.

Гоустбастерси су били огромни почетком деведесетих (Џон Тобиас, отац Мортал Комбата је, занимљиво, био један од цртача одличних The New Ghostbusters стрипова), али се исто не може рећи и за протеклу деценију. Ипак, игра из 2009. се продала прилично добро. Исто важи и за Телтејлове овогодишње епизоде "Повратка у будућност". Саздане у некада мегапопуларним, данас помало запостављеним универзумима, игре су ипак анимирале публику. Са романима, играма, стриповима, цртаним филмовима и разноразним дркалицама повећавате пенетрацију тржишта и чините да је готово свако некада у животу дошао у додир са неким дијелом ваше франшизе, што аутоматски чини њен сваки други дио приступачнијим. То ради у сваком смјеру - Микрософт ради фантастичан посао у ширењу дохвата Halo универзума, објављујући свашта - од романа (неки од њих су прилично добри), до цртаћа, енциклопедија, стрипова и играчака, држећи фанове заинтересованима чак и онда кад, као сада, нема нове игре на видику.


Само што није

Можете објавити Battle for Middle Earth годинама након филмова и надати се успјеху (ако је игра добра), али не можете очекивати исто од Prison Breaka, који није одмакао даље од ТВ серије (плус је и игра била срање) или Saw игре. Ако сте Rockstar, можете потпуно игнорисати ово што пишем, издати The Warriors игру и зарадити 35 милиона долара.

Наравно, можете се одлучити и да покријете што је могуће шире тржиште и убијете се од рекламирања, надајући се да ћете наслов добро продати. Неће шкодити ни то да игра буде добра - Scarface: The World is Yours и први Godfather су се продали доста добро, али је други Godfather, који је био лоша игра, прошао очајно.

Од свих рјешења, најгоре је журење за издавањем игре истовремено са филмом, без освртања на то колико је игра лоша. То шкоди фановима, франшизи, играчкој индустрији и развојном тиму, и не чини профитабилну ствар на дуже стазе. Нажалост, то је оно што можемо и очекивати од већине лиценцираних игара, јер издавачи, који троше огромне паре на маркетинг филмова, не брину о успјешности франшизе на дуге стазе, већ се труде да је измузу до смрти и шутну у јарак прије него што исту тактику примијене како би силовали следећу интелектуалну својину у низу. Паметни продуценти и издавачи су ријетки, али њихови напори да осигурају ток квалитетних производа заслужује сваку похвалу, а претварање тих лиценци у кокошке које лежу златна јаја је фина награда.

Нема коментара:

Постави коментар